Database
Database được dịch là "cơ sở dữ liệu". Đây là phần quan trọng mang tính quyết định cho Game của Bạn. Database bao gồm các thông số của từng Hero, Monster, Skill, Item...
Thiết lập Database là một công việc đòi hỏi sự kiên trì và cẩn thận. Nếu có bất kì sai sót nào của Database thì Game có thể trở thành... đồ bỏ! VD: thiết lập các chỉ số của Monster quá cao, người chơi sẽ khó lòng vượt qua được; ngược lại nếu qua thấp, họ sẽ cảm thấy nhàm chán và mất cả hứng chơi Game.
RMX đã thiết lập mặc định sẵn cho bạn một cấu trúc tương đối hoàn chỉnh và an toàn. Tuy nhiên cũng chính vì vậy mà hầu như 90% Game Maker đều sử dụng nó và từ đó dẫn đến sự trùng lập của các Game được tạo ra từ RMX, mất đi tính chất "độc" và "riêng" mà mỗi Game đều phải đáp ứng cho các Game thủ.
Việc chỉnh sửa thông số, thiết lập lại Database thật ra cũng không mấy khó khăn. Tốt nhất bạn cũng nên đọc hết bài này và tự mình làm lại hoàn toàn xem sao!
(Thẻ Actor - tùy chỉnh Hero) - Name: tên mặc định ban đầu của Hero. Muốn cho người chơi đặt tên tùy ý, bạn xem bài "Event".
- Class: tạm dịch là "nghề nghiệp" vậy. Mục này bạn chọn nghề nghiệp mặc định cho từng Hero, ứng vỡi mỗi nghề sẽ có các tuyệt chiêu và các món đồ riêng. VD: chỉ có phù thủy mới có chiêu băng chưởng và chỉ phù thủy mới xài được gậy phép.
- Initial Level và Final Level: cấp độ ban đầu và cấp độ cao nhất mà Hero có thể đạt được.
- EXP Curve: điểm kinh nghiệm cho mỗi cấp và khoảng cách tăng dần giữa các cấp.
- Charater Graphic: hình ảnh Hero khi di chuyển.
- Battler Graphic: hình ảnh của Hero trong trận đánh.
- Parameters: các chỉ số cần có trong một Game thể loại RPG. Nếu chưa rõ các chỉ số này, tốt nhất bạn nên chơi hết một loạt Game Final Fantasy của Square Soft (chắc hết năm luôn quá ).
- Starting Equipment: các món đồ Hero đeo sẵn khi bắt đầu Game như giáp, vũ khí... Nếu bạn chọn ô "Fixed" thì người chơi sẽ không thể tự thay đổi món đồ đó.
(Thẻ Classes - tùy chỉnh chức vụ) - Name: tên nghề nghiệp. bạn cũng đặt tiếng Việt luôn cho đẹp.
- Equippable Weapons: những vũ khí mà Hero thuộc nghề này có thể đeo được. VD: kiếm vương thì chỉ cầm kiếm hoặc giả là đao chứ không thể cầm được gập phép.
- Position: vị trí của nghề này so với các nghề khác.
- Equippable Armor: các loại giáp mà Hero thuộc nghề này có thể mặc được. VD: họ nhà thương không thể nào mặc áo choàng hay đội mũ của phù thủy.
- Element Effciency và State Effciency: nghề này có thể chống được các dạng chiêu thức nào, nghĩa là Hero sẽ không bao giờ bị trúng các chiêu đã được bạn chọn. VD: phù thủy hệ lửa thì có khả năng miễn dịch hoàn toàn với các chiêu lửa đánh vào.
- Skills to Learn: các tuyệt chiêu học được khi đủ cấp độ yêu cầu, để thiết lập các tuyệt chiêu này, bạn xem hướng dẫn thẻ "Skill" ngay bên dưới.
(Thẻ Skills - tùy chỉnh kĩ năng) - Name: tên chiêu thức.
- Icon: biểu tượng cho chiêu thức.
- Description: chú thích, công dụng của chiêu thức.
- Scope: đối tượng tấn công.
- Occasion: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển...
- User Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho Hero xuất chiêu, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.
- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.
- Menu Use SE: âm thanh khi xuất chiêu.
- Common Event: gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events".
- SP Cost: năng lượng cần dùng.
- Power: sức công phá, hiệu lực. Giá trị dương là mất, giá trị âm là tăng lên. VD: Chiêu hồi phục máu thì phải đặt giá trị âm.
- ATK-F: tấn công.
- EVA-F: tránh né.
- STR-F: sức mạnh.
- DEX-F: khéo léo.
- AGI-F: tốc độ.
- INT-F: phép thuật.
- Hit Rate: chính xác.
- PDEF-F: thủ vật lý.
- MDRF-F: thủ phép.
- Variance: mức độ chênh lệch "hên xui" tăng hay giảm sức đánh. Tính theo phần trăm của mức gốc.
- Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi chiêu được tung ra. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì chiêu đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành chiêu phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là chiêu kĩ năng.
(Thẻ Items - tùy chỉnh đồ dùng) - Name: tên đồ vật.
- Icon: biểu tượng cho đồ vật.
- Description: chú thích, công dụng của đồ vật.
- Scope: đối tượng sử dụng.
- Occasion: nơi có thể sử dụng, trong trận đánh, trong Menu điều khiển...
- User Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị khi Hero sử dụng, phần này xem hướng dẫn "Thẻ Animations" phía dưới.
- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị cho đối tượng bị sử dụng.
- Menu Use SE: âm thanh khi sử dụng.
- Common Event: gọi Common Event đã thiết lập sẵn, xem hướng dẫn "Thẻ Common Events".
- Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.
- Consumable: mất đi. Nếu chọn "No" thì món đồ này sẽ dùng hoài không hết.
- Parameter và Param Inc: giới hạn chỉ số. Chọn tăng chỉ số nào đó thì điều chỉnh mức tăng ở "Param Inc". VD: đồ vật đó là thuốc thần thì khi uống vào, chỉ số máu của Hero hiện tại đang là 54/100 sẽ tăng lên 54/300, tức là tăng chỉ số gốc.
- Rcvr HP %: tỉ lệ phần trăm số máu sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.
- Rcvr HP: số lượng chính xác máu sẽ hồi phục.
- Rcvr SP %: tỉ lệ phần trăm số năng lượng sẽ hồi phục tính theo chỉ số gốc.
- Rcvr HP: số lượng chính xác năng lượng sẽ hồi phục.
- Hit Rate: chính xác.
- PDEF-F: thủ vật lý.
- MDRF-F: thủ phép.
- Variance: mức độ chênh lệch "hên xui" tăng hay giảm sức đánh. Tính theo phần trăm của mức gốc.
- Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi dùng đồ vật. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì đồ vật đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành đồ vật phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là đồ vật kĩ năng.
(Thẻ Weapons - tùy chỉnh vũ khí) - Name: tên vũ khí.
- Icon: biểu tượng cho vũ khí.
- Description: chú thích, công dụng của vũ khí.
- Attacker Ainimation: hình ảnh chuyển động hiển thị khi dùng vũ khí xuất chiêu.
- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.
- Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.
- ATK: tấn công.
- PDEF: thủ vật lý.
- MDEF: thủ phép.
- STR+: Sức mạnh.
- DEX+: khéo léo.
- AGI+: tốc độ.
- INT+: phép thuật.
- Element và State Change: nguyên tố trạng thái khi dùng vũ khí. Chọn một trong 2 mục này đồng thời đặt vào "ATK-F" một giá trị nào đó, nếu đặt 0 thì vũ khí đó sẽ không mất máu và điều đó có nghĩa là nó sẽ trở thành vũ khí phép thuật; đặt giá trị lớn hơn 0 thì nó sẽ là vũ khí kĩ năng.
(Thẻ Armors - tùy chỉnh trang phục) - Name: tên trang phục.
- Icon: biểu tượng cho trang phục.
- Description: chú thích, công dụng của trang phục.
- Kind: kiểu trang phục, có thể là khiên, mũ, giáp hoặc phụ kiện.
- Auto State: tự có trạng thái, khi mặc vào, Hero sẽ tự động xuất hiện các trạng thái.
- Price: giá tiền bán trong các cửa hàng.
- PDEF: thủ vật lý.
- MDEF: thủ phép.
- EVA: tránh né.
- STR+: Sức mạnh.
- DEX+: khéo léo.
- AGI+: tốc độ.
- INT+: phép thuật.
- Element Defense và State Defense: phòng thủ được đôi với các nguyên tố và các trạng thái.
(Thẻ Enemies - tùy chỉnh quái vật) - Name: tên quái vật.
- MaxHP: chỉ số máu.
- MaxSP: chỉ số năng lượng.
- Battler Graphic: hình ảnh của quái vật trong trận đánh.
- STR: Sức mạnh.
- DEX: khéo léo.
- AGI: tốc độ.
- INT: phép thuật.
- ATK: tấn công.
- PDEF: thủ vật lý.
- MDEF: thủ phép.
- EVA: tránh né.
- Attacker Ainimation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho quái vật xuất chiêu.
- Target Animation: hình ảnh chuyển động hiển thị tuyệt chiêu cho đối tượng bị trúng chiêu.
- EXP: điểm kinh nghiệm nhận được khi đánh thắng.
- Gold: số tiền nhận được khi đánh thắng.
- Treasure: rớt đồ vật, vũ khí, giáp... khi quái vật chết.
- Element Effeciency và State Effeciency: chống trạng thái và chống nguyên tố. Nghĩa là quái vật sẽ không bị tổn hại khi sử dụng nguyên tố hoặc trạng thái nào đó.
- Action: phương thức và điều kiện tấn công, sử dụng tuyệt chiêu.
(Thẻ Troops - tùy chỉnh nhóm quái vật) - Name: tên nhóm quái vật.
- Autoname: tự động đặt tên theo tên và số lượng quái vật.
- [ED] Battlerback...: sân diễn ra trận đánh khi Test thử.
- Battler Test...: vào thử trận đánh với sân đã chọn ở trên.
- Battler Event: đặt vào nhóm quái vật các Event, phần này xem bài "Event" để hiểu rõ hơn.
(Thẻ States - tùy chỉnh trạng thái) - Name: tên trang thái.
- Animation: hình ảnh chuyển động cho trạng thái.
- Restriction: hạn chế.
- Nonresistance: không thể kháng cự.
- Regard as HP 0: xem như đã chết.
- Can't Get EXP: không nhận được điểm kinh nghiệm.
- Can't Evade: không thể tránh được.
- Slip Damage: tăng dần thiệt hại.
- Rating: hiệu suất.
- Hit Rate %: độ chính xác tính theo tỉ lệ phần trăm.
- MaxHP %: tỉ lệ phần trăm lượng máu mất.
- MaxSP %: tỉ lệ phần trăm lượng năng lượng mất.
- STR %: tỉ lệ phần trăm sức mạnh.
- DEX %: tỉ lệ phần trăm khéo léo.
- AGI %: tỉ lệ phần trăm tốc độ.
- INT %: tỉ lệ phần trăm phép thuật.
- ATK %: tỉ lệ phần trăm tấn công.
- PDEF %: tỉ lệ phần trăm thủ vật lý.
- MDEF %: tỉ lệ phần trăm thủ phép.
- EVA: tránh né.
- Release Conditions: điều kiện hồi phục.
- Element Defense và State Change: chống được nguyên tố và liên hệ trạng thái khác.
(Thẻ Animations - tùy chỉnh hình ảnh chuyển động) - Name: tên Animation.
- Animation Graphic: hình ảnh hiển thị Animation.
- Postition: vị trí hiện.
- Frames: tổng số Frames hiển thị hình ảnh.
- SE and Flash Timing: âm thanh, hiệu ứng.
- Back và Next: chọn Frame trước đó và tiếp theo.
- [ED] Battler...: ảnh Hero dùng lúc Test.
- Paste Last: dán Frame cuối
- Copy Frames...: sao lại Frames
- Clear Frames...: xóa Frames.
- Tweening...: tự hoàn thành.
- Cell Batch...: thay đổi số lượng.
- Entrie Slide...: vị trí lệch đi của các hình ảnh.
- Play Hit: xem thử khi đánh trúng.
- Play Miss: xem thử khi đánh trượt.
Phía dưới là các hình ảnh đã chọn ở mục "Animation Graphic". Bạn chọn từng tấm ảnh cho từng Frame để hiển thị. Các Frames nối tiếp nhau sẽ tạo ra hiệu ứng chuyển động. Phần này xấu đẹp là phụ thuộc vào kĩ năng và sự sắp xếp có hợp lí của bạn hay không.
(Thẻ Titleset - tùy chỉnh vật liệu xây dưng Map) - Name: tên vật liệu xây dựng Map.
- Titleset Graphic: hình ảnh của vật liệu xây dựng.
- Autotile Graphic: hình ảnh ngói, đá lát.
- Panorama Graphic: nền của Map.
- Fog Graphic: sương mù.
- Battlerback Graphic: sân đấu.
- Passage: cho phép vượt qua hoặc xem như vật cản.
- Passage (4dir): hướng có thể qua lại.
- Priority: độ cao.
- Bush Flag: che khuất.
- Counter Flag: đệm lót.
- Terrain Flag: địa hình.
(Thẻ Common Event - tùy chỉnh Event thường sử dụng) - Name: tên Common Event.
- Trigger: dạng Event.
- Condition Switch: điều kiện bật Switch.
- List of Event Comands: nơi đặt các lệnh của Common Event.
Common Event là phần không kém phần quan trọng mà đa số các Game Maker hay bỏ quên. Nó giúp bạn tiết kiệm được rất nhiều thời gian đối với các Event xuất hiện nhiều lần trong Game. Để hiểu rõ hơn, xem bài "Event".
(Thẻ System - tùy chỉnh hệ thống) - Intial Party: đội hình ban đầu, tức là số thành viên có trong nhóm Hero khi mới bắt đầu Game.
- Element Names: nguyên tố.
- System Graphic / BGM / ME / SE: hệ thống.
- World: tên hệ thống.
* Chú ý: để thay đổi số lượng của từng phần như Hero, Item.... bạn nhấn vào nút "Change Maximun..." ở cuối mỗi thẻ của Database.